> (задумчиво смотрит на свои SDL-ные игрушки, где основное время занимает рендерТаки SDL это навороченная либа которая много чего и где о графических системах знает.
> видеоэффектов в большой буфер, а перекидывание этого буфера на экран (без OpenGL)
А теперь картина "фантомас в очках на аэроплане": сделай мне на этом апликуху которая будет выглядеть нативным компонентом моей системы. Ну, общесистемная тема контролов, окно выглядящее как все остальные и прочая. Если ты не заметил, браузеры таки обычно используют системные наборы контролов. Что позволяет им выглядеть нормально, а не белой вороной в системе. Наверное по каким-то таким причинам SDL и используют только в играх, которым кастомный интерфейс простителен. Ну, там его можно подогнать под сюжет и тематику и это еще поймут. А вот каждую прикладную программу с кастомными контролами я видеть все-таки не желаю, извини. Иксы в этом плане к тому же былинно профукали все полимеры, настолько положив на свои виджеты что ими никто не пользуется нынче.
В результате от иксов - куча лишнего кода и оверхед. Ради чего - хз.
> даже на несчастную миллисекунду не тянет) конечно, проблема именно в иксах.
Проблема в общем подходе который сложился - что для получения быстрой графики прикладник должен как-то отдельно изгибаться. Ну и да, SHM где все эти битмапы эффектов можно выплюнуть с приемлимой скоростью - таки сетевой прозрачностью не страдает. Вот я и не понимаю нафиг надо такой немеряный переросток для столь простой операции.
> а у SDL есть секретная магия,
Которая наверное называется SHM. И тем не менее, в большинстве игр свойства иксов обычно заставляют авторов испытывать зуд пониже спины. Ну, если что, я как бы имею опыт взаимодействия с более-менее серьезно настроенными разработчиками 2D игр и вижу сколько кактусов им приходится жрать. В том числе - и по части иксов, в которые на *nix'ах это упирается временами.